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Swish Template Support  
Ihre Hilfe zur Bearbeitung von Swish Templates  
 
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Grundsätzliches zu Swish Templates
 
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Technische Anforderungen

Alle unsere Swish und Flash Templates werden mit größter Sorgfalt erstellt. Entsprechend dem Thema eines Templates versuchen wir stets passende Module wie Galerien, Formulare, Scroller etc. einzubauen.

Es sollte jedoch nicht vergessen werden, dass ein solches Template immer noch keine fertige Internetseite ist, sondern Änderungsarbeiten notwendig sind. Man sollte sich also lieber vor dem Kauf über Möglichkeiten der Anpassung informieren. Oft reicht es aus Texte oder Bilder auszutauschen.

Bei solchen Änderungen reicht auch Basiswissen im entsprechendem Programm aus.

Geht es jedoch darum zusätzliche Menüpunkte in einem Swish Template einzubauen, oder sonstige strukturelle Änderungen vorzunehmen, sollte man sich vor dem Kauf über die Durchführung solcher Änderungen informieren. Gerne sind wir Ihnen auch bei der Anpassung eines Swish Templates behilflich.


 
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Benötigte Software

Beim Kauf eines Templates sollte man ferner vorher darauf achten, welche Programme zur Bearbeitung notwendig sind. Die neueren Swish und Flash Templates sind so konzipiert, dass Sie zum Bearbeiten der Templates lediglich SwishMAX oder Flash benötigen um Texte zu ändern oder Bilder auszutauschen.

Bei neueren Flash Templates kann die Software Flash 8 erforderlich sein. Diesen Hinweis finden Sie unter dem Punkt „benötigt“ in der Artikelbeschreibung.

Bei älteren Swish Templates bzw. Flash Vorlagen ist zusätzlich das Programm Fireworks notwendig um Text zu ändern. Auskunft über die benötigten Programme gibt immer der Punkt „benötigt“ in jeder Artikelbeschreibung. Gerne können Sie uns auch direkt ansprechen.

In jedem Fall gilt, wenn ein Template farblich geändert werden soll, ist es zwingend notwendig ein Programm zu nutzen, welches die Bearbeitung von png Dateien zulässt.

 
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Voraussetzungen des Webspace

Um Swish oder Flash Templates auf Ihrem Webspace oder Server betreiben zu können benötigen sie keine zusätzlichen Features. Lediglich das Kontaktformular benötigt PHP, jedoch unterstützt wohl jeder Server das Abreiten mit php Dateien.

Sollten Sie sich für ein Swish Gästebuch entscheiden ist es notwendig eine MySql Datenbank einzurichten, in der die verschiedenen Einträge gespeichert werden. Hilfe zur Einrichtung einer solchen Datenbank erhalten Sie von Ihrem Anbieter.

 
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Bedeutungen von Dateien


Jedem Swish Template und Flash Vorlage liegen verschiedene Dateien bei. Da es immer wieder zu Missverständnissen kommt hier noch mal zur Verdeutlichung:

    • .swi Dateien

      Bei diesen Dateien handelt es sich um Arbeitsdateien, die mit SwishMAX geöffnet werden können und in denen entsprechende Änderungen am Swish Template vorgenommen werden können. Diese Datei bleibt stets auf dem heimischen Rechner und muss NICHT auf den Webspace gespielt werden.

    • .fla Dateien

      Hier gilt gleiches wie zu den swi Dateien, nur das diese Dateien mit Flash ab Version MX geöffnet werden können.

    • .swf Dateien

      Diese Dateien entstehen, in dem eine swi oder fla Datei exportiert wird. Diese Datei enthält alle Informationen des Swish Template bzw. der Flash Webseite und dient zum Bereitstellen im Internet. Diese Datei muss also folglich auf den Webspace gespielt werden.

    • .php Dateien

      Dieser Dateityp liegt meistens in Form der mailform2.php jedem Template bei und dient zum Versenden von Daten des Kontaktformulars. Swish Gästebücher oder vereinzelte Swish Templates nutzen weitere php Dateien, die aber, mit Ausnahme der mailform2.php Datei, nicht geändert werden müssen. Diese Dateien müssen immer im gleichen Ordner wie die eigentliche Webseite gestellt werden.


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Sounds in SwishMAX 2
Immer wieder scheinen Benutzer von SwishMAX 2 Probleme beim Abspielen von Sounds zu haben. Laut Hersteller liegt dies nicht an dem Programm SwishMAX 2, sondern vielmehr am Codec. Wir stellen Ihnen hier einen Lame Codec zur Verfügung, mit dem dieses Problem behoben ist.


Lame Codec für SwishMAX 2 hier downloaden
 
 
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Austauschen von Grafiken in SwishMAX 2

Einige der Swish und Flash Templates bestehen ausschließlich aus Grafiken. Das gilt für die Templates, bei denen in der Artikelbeschreibung unter „benötigt“ Fireworks“ aufgeführt ist.

Das heißt, dass die Texte nicht direkt in SwishMAX oder Flash geändert werden können, sondern zunächst die Grafiken mittels Fireworks geändert werden müssen.

Dazu sucht man sich zunächst die entsprechende Grafik aus. Öffnen Sie dazu die swish Datei und suchen Sie nach der Stelle, an der die zu ändernde Grafik liegt. Markieren Sie diese Grafik und wechseln im rechten Bereich von Swish MAX auf Grafik/Shape. Sie sollten an dieser Stelle nun erkennen können, die die Grafik einen Namen hat.

Screenshot Grafik SwishMAX

Im folgenden suchen Sie im Ordner „Grafs_“ die entsprechende Datei und öffnen diese mit Fireworks. Bei den Änderungen ist zu beachten, dass die Größe der Grafik an sich nur geändert werden kann, wenn die Grafik anschließend in SwishMAX auch wieder neu importiert und nicht nur neu geladen wird. Im folgenden beschreibe ich hier das reine Austauschen einer Grafik, die die gleiche Größe beibehalten hat.

Sind die Änderungen in Fireworks vollzogen, speichert man die Datei unter dem gleichen Namen wieder ab und wechselt erneut zu SwishMAX. Die Grafik sollte wieder markiert sein und der Reiter Grafik/Shape aktiviert sein. Mit einem Klick auf Button Explorer öffnen öffnet sich der Explorer. Wechselt nun zu der Stelle, an der ihr die Grafik zuvor abgespeichert habt und wählt diese aus.

Explorer Ansicht

Nach dem erfolgreichen Exportieren des Swish Films finden Sie nun die neue Grafik in dem Swish Template wieder.


 
 
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Ersetzen von Bildern in Swish Galerien

In unseren Swish Templates sind verschiedene Arten von Galerien eingebaut. Grundsätzlich unterscheiden sich die Galerien in statischen und dynamischen. Bei den dynamischen Galerien enthalten einige der neueren Swish Templates zusätzlich eine endlose Galerie was bedeutet, dass Sie so viele Bilder einstellen können wie sie möchten.

Im Folgendem wird die Vorgehensweise zum Austauschen von Bildern in einem Swish Template für jede Art der Galerien beschrieben:
 
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Statische Galerien
Einstellen von Bildern in statischen Galerien in SwishMAX

Öffnen Sie hierzu zunächst eines der Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Fireworks oder Photoshop.

Anschließend importieren Sie ihr Bild / Photo und ersetzen damit das vorhandene.
Dabei ist zu beachten, dass Sie die Größe der gesamten Grafik (Leinwandgröße) nicht verändern sollten. Sollte die Leinwandgröße geändert werden, so wird diese Grafik anschließend im Bereich der Galerie nicht mehr richtig angezeigt.

Speichern Sie die Datei unter gleichem Namen und tauschen Sie die Grafik wie unter Austauschen von Grafiken beschrieben.

Sollte die Galerie aus Vorschaubildern und vergrößerten Ansichten bestehen, muss dieser Arbeitsschritt sowohl für die Vorschaubilder als auch für die Großansichten durchgeführt werden.
 
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Dynamische Galerien
Einstellen von Bildern in dynamischen Galerien in SwishMAX


Dynamische Galerien haben den Vorteil, dass Sie, um Bilder auszutauschen kein SwishMAX benötigen. Die Bilder liegen in einem externen Ordner auf dem Webspace und werden automatisch in das Swish Template geladen.

Auch hier öffnen Sie das entsprechende Bild mit einem Bearbeitungsprogramm wie Fireworks oder Photoshop.
Dabei ist zu beachten, dass Sie die Größe der gesamten Grafik (Leinwandgröße) nicht verändern sollten. Sollte die Leinwandgröße geändert werden, so wird diese Grafik anschließend im Bereich der Galerie nicht mehr richtig angezeigt.

Importieren Sie ihr eigenes Bild und speichern Sie die Datei unter dem gleichen Namen wieder ab.

Sollte es zusätzlich eine verkleinerte Ansicht geben, gehen Sie mit dieser genau so um.

Ein Austauschen der Bilder bzw. Einfügen der Grafiken im Swish Template ist nicht erforderlich. Sie brauchen die Grafiken nun nur noch auf dem Webspace zu aktualisieren.

 
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Dynamische endlose Galerien
Einstellen von Bildern in dynamischen endlose Galerien in SwishMAX


Bei dieser Art von Galerie gibt es nur je ein großes Bild welches Sie ändern müssen. Das kleinere Vorschaubild wird aus der Großansicht gewonnen, in dem es skaliert wird.  

Gehen Sie hier wie folgt vor:

Öffnen Sie zunächst eines der Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm. Bei manchen Swish Templates liegt ein Beispielbild bei.

Importieren Sie ihr eigenes Bild. Speichern Sie das Bild anschießend nach dem folgenden Prinzip:

Bild 1 in der Galerie 1: „1.jpg“ im Ordner „gallery_01“

Bild 5 in der Galerie 4: „5.jpg“ in Ordner „gallery_05“

Dabei ist zu beachten, dass Sie die Größe der gesamten Grafik (Leinwandgröße) nicht verändern sollten. Sollte die Leinwandgröße geändert werden, so wird diese Grafik anschließend im Bereich der Galerie nicht mehr richtig angezeigt.

Laden Sie das Swish Template mit allen neuen Daten anschließend auf ihren Webspace


 
 
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Ändern des Kontaktformulares in einem Swish Template

Das Kontaktformular in jedem Swish Template arbeitet mit einer php Datei zusammen, die sich mailform2.php nennt und jedem Swish Template in dem Ordner „swf“ beiliegt.

Technisch passiert folgendes wenn ein Besucher das Kontaktformular nutzt:

Die Felder, in denen der Besucher seine Daten einträgt sind Variablen zugeordnet. Diese werden mit Absenden des Formulars über einen Befehl an die Datei mailform2.php gesendet. Dabei muss die Datei mailform2.php zwingend in dem Ordner liegen, in dem auch alle restlichen swf Dateien liegen.

Nachdem die Variabeln also die Datei erreicht haben, werden sie dort weiter verarbeitet und an die entsprechenden Emailadressen verschickt. Diese Emailadressen sind:

  1. die, die der Besucher als die Seine eingegeben hat
  2. die, die in der Datei mailform2.php als „Empfänger“ angegeben wurde

Um also die gesendeten Emails zu erhalten muss in der mailform2.php die Emailadresse geändert werden. Suchen Sie dazu die Stelle an der „Empfänger“ steht. Dort sollten Sie die Email delte@xpellshop.com finden. Setzen Sie dort Ihre eigene Emailadresse ein. Ein Stück weiter unten ist eine weitere Emailadresse zu finden, „Sender“. Das ist die Emailadresse, über die die Email gesendet wird. Sie können an dieser Stelle die gleiche Emailadresse wie beim Empfänger einsetzen.

Diese Art der Übermittlung funktioniert auf nahezu allen Servern. Lediglich bei Strato gibt es beim Versenden von Emails Probleme. Falls Sie also den Webspace bei Strato haben sollten, müssen Sie nach einer Ausweichmöglichkeit suchen. Mehr dazu im Bereich "Ändern der Daten bei Strato Webservern.

 
 
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Ändern des Kontaktformulares bei einem Strato Webspace

Um mit dem Kontaktformular arbeiten zu können ist es bei einem Webspace bei Strato notwendig, dass die Datei mailform2.php auf einem anderen Webspace gelegt wird. Anschließend öffnen Sie die swi Datei und wechseln in das Kontaktformular. Suchen Sie das Sprite „btn_senden“ und öffnen es. Sie finden innerhalb dieses Sprites den Button zum Senden des Formulars. Markieren Sie diesen und wechseln Sie in den Scriptmodus.

Die Stelle an der „mailform2.php“ steht sollten Sie nun ändern und die Stelle „mailform2.php“ mit dem folgenden Script ersetzen:

http://www.IhreDomain.de/mailform2.php

Die Datei exportieren und auf den Webspace laden. Anschließend sollte das Kontaktformular auch funktionieren.


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Verlinkungen von Texten oder Grafiken in Swish

SwishMAX bietet die Möglichkeit auf externe Webseiten zu verlinken. Es können ganze Grafiken oder Texte in einem Swish Template mit einem entsprechendem Befehl belegt werden, der im folgenden beschrieben wird.

Einzelne Bereiche eines Textes, also Worte innerhalb eines Textes können nicht mit einem solchen Befehl belegt werden. In diesem Fall sollte man ein Rechteck in der Größe zeichnen, so groß wie der anzuklickende Bereich später auch sein soll und legt dann auf dieses Rechteck den entsprechenden Befehl. Gleiches gilt auch für Teile einer Grafik. Das Rechteck kann man im Rahmen der Farbeigenschaften dann auf „keine Füllung“ setzen, sodass das Rechteck als solches auch später nicht zu sehen ist.
Um den Befehl nun zuzuordnen sollte man das entsprechende Objekt markieren und das Script

onPress  =  Script hinzufügen – Button – onPress

Hinzufügen. Anschließend folgendes Script unterhalb des „onPress“ Befehls:

getUrl  =   Script hinzufügen – Browser Internet – getUrl

Austauschen von Grafiken


Anschließend können Sie im unteren Bereich noch angeben welche Seite geöffnet werden soll (http://www.domainname.de) und das Ziel, in dem die Seite geöffnet werden soll bestimmen. (blank = neue Seite  -  self = in der aktuellen Seite)

Anbei finden Sie eine Datei, die einen solchen Button enthält:

Download swi Download SWI - Grafik und Texte verlinken in Swish


 
 
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Ändern von Sound in einem Swish Templates

Musik oder Sounds kommen in allen Swish Templates vor. Teilweise enthält ein Template sogar gleich mehrere Musikstücke zum Abspielen. Grundsätzlich sollten Sie zunächst im Scriptmodus in SwishMAX die stelle suchen, an der der Sound abgespielt wird. Dies sehen Sie an dem Script „playSound“name.wave“

Zunächst sollten Sie Ihr neues Musikstück oder Sound in SwishMAX importieren.

Sound ändern




Anschließend markieren Sie die Aktion playSound und klicken dann im unteren Bereich ihr neu importiertes Musikstück an.


Sound neu setzen



Sie können auch noch weitere Einstellungen des Sounds vornehmen und Effekte in Swish setzen:




Swish Sound Effekte


 
 
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Texte in einem Swish Template ändern

Der Aufbau eines Swish Templates mag auf den ersten Blick etwas verwirrend sein. Beschäftigt man sich jedoch einen Augenblick damit stellt man schnell fest, dass die Struktur recht einfach und logisch ist.

Die durch uns entwickelten Swish Templates sind stets gleich aufgebaut. So finden Sie alle Inhalte in so genannten „Sprites“.Sprites Swish

Sprites können mit Containern verglichen werden, in denen sich Inhalte befinden. Dabei können sich in einem Sprite weitere Sprites befinden, die alle eine eigene Zeitleiste haben und alle voneinander unabhängig Inhalte abspielen können.

Aufwendige Animationen machen es notwendig, dass Inhalte wie Texte und Grafiken eines Swish Templates dadurch teilweise in sehr verschachtelten Sprites liegen.

Jedes Swish Template ist so aufgebaut, dass Sie in der oberen Ebene des Swish Films immer ein Sprite Namens „content“ finden. Innerhalb dieses Sprites befinden sich dann weitere Sprites, die dann mit den einzelnen Inhalten befüllt sind. In einigen Fällen finden Sie das Spite „Content“ auch mal in einem übergeordnetem Sprite „main“.

Auch die Sprites eines Swish Templates in dem sich die eigentlichen Inhalte wie Texte oder Grafiken befinden, können noch weiter verschachtelt sein.

Sprites Swish Baum


Wenn Sie sich immer weiter durch Klick auf Sprites öffnen tiefer in die Struktur des Swish Films bewegen, werden Sie früher oder später auf Textbausteine stoßen.

Markieren Sie den Text im linken Bereich und wechseln Sie im Bereich der rechten Reiter auf den Eintrag „Text“.  Sie können nun den Text in dem Swish Template ändern.

sprites_text_aendern

Diese Vorgehensweise ist bei allen Inhalten gleich. Sei es, dass Sie Texte des Inhalts in einem Swish Template bearbeiten wollen, Texte in Dragboxen verändern oder Grafiken austauschen wollen.

 
 
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Dragboxen in einem Swish Template anpassen

Dragboxen in Swish Templates eignen sich dazu, weitere Informationen in einem bestimmten Bereich darzustellen. In den meisten Fällen lassen sie sich durch einen Klick auf „more“ in einem Swish Template öffnen.

Die Dragboxen befinden sich fast immer in den ersten Ebenen eines Swish Films in einem Hauptsprite Namens „drag_boxes“.

Die Inhalte bzw. Texte einer Dragbox finden Sie innerhalb des Sprites der entsprechenden Dragbox (Beispiel drag_box_3) weiter verschachtelt im Sprite „mixed“

Dragbox Swish


in diesem Sprite können Sie nun Texte ändern oder Grafiken importieren.

 
 
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Preloader Problem in SwishMAX 2 Deutsch

Lange war es uns ein Rätsel, warum die Preloader in SwishMAX 2 Deutsch nicht liefen. Es liegt an einer Exporteinstellung in SwishMAX 2.

Öffnet die Exporteinstellungen und wählt den Reiter: SWF".

Anschließend setzt Ihr beim Eintrag "Inhalt vorab lad." nicht "Beim Vorabladen" sondern "Vor der Scene"



SwishMAX 2 Preloader Problemj

 
 
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Swish Gästebuch Pflichtfeld "URL" ausschalten

Die Swish Gästebücher arbeiten mit allen Eingabefeldern. Dazu ist das Swish Gästebuch so programmiert, dass auch das Feld "URL" ein Pflichtfeld ist. Um dem Besucher ohne die Eingabe der URL zu ermöglichen einen Eintrag zu senden, ändern Sie den Code wie im Screenshot beschrieben wie folgt ab:

Swish Gästebuch

UND MIT DIESEM CODE ERSETZEN:


on (release) {
    if (!_parent.str_email.length || _parent.str_email.indexOf("@") == -1 || _parent.str_email.indexOf(".") == -1) {
        tellTarget (_parent.Wrong_entry) {
            gotoAndPlay("start");
        }
    } else if (!_parent.str_name.length) {
        tellTarget (_parent.Wrong_entry) {
            gotoAndPlay("start");
        }
    } else if (!_parent.str_kommentar.length) {
        tellTarget (_parent.Wrong_entry) {
            gotoAndPlay("start");
        }
    } else {
        gotoAndPlay("ok");
    }
}

 

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