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Grundsätzliches zu Swish Templates |
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Alle unsere Swish und Flash Templates werden mit größter Sorgfalt erstellt. Entsprechend dem Thema eines Templates versuchen wir stets passende Module wie Galerien, Formulare, Scroller etc. einzubauen. Es sollte jedoch nicht vergessen werden, dass ein solches Template immer noch keine fertige Internetseite ist, sondern Änderungsarbeiten notwendig sind. Man sollte sich also lieber vor dem Kauf über Möglichkeiten der Anpassung informieren. Oft reicht es aus Texte oder Bilder auszutauschen. Bei solchen Änderungen reicht auch Basiswissen im entsprechendem Programm aus. Geht es jedoch darum zusätzliche Menüpunkte in einem Swish Template einzubauen, oder sonstige strukturelle Änderungen vorzunehmen, sollte man sich vor dem Kauf über die Durchführung solcher Änderungen informieren. Gerne sind wir Ihnen auch bei der Anpassung eines Swish Templates behilflich. |
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Beim Kauf eines Templates sollte man ferner vorher darauf achten, welche Programme zur Bearbeitung notwendig sind. Die neueren Swish und Flash Templates sind so konzipiert, dass Sie zum Bearbeiten der Templates lediglich SwishMAX oder Flash benötigen um Texte zu ändern oder Bilder auszutauschen. In jedem Fall gilt, wenn ein Template farblich geändert werden soll, ist es zwingend notwendig ein Programm zu nutzen, welches die Bearbeitung von png Dateien zulässt. |
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Um Swish oder Flash Templates auf Ihrem Webspace oder Server betreiben zu können benötigen sie keine zusätzlichen Features. Lediglich das Kontaktformular benötigt PHP, jedoch unterstützt wohl jeder Server das Abreiten mit php Dateien. |
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Immer wieder scheinen Benutzer von SwishMAX 2 Probleme beim Abspielen von Sounds zu haben. Laut Hersteller liegt dies nicht an dem Programm SwishMAX 2, sondern vielmehr am Codec. Wir stellen Ihnen hier einen Lame Codec zur Verfügung, mit dem dieses Problem behoben ist.
Lame Codec für SwishMAX 2 hier downloaden |
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Einige der Swish und Flash Templates bestehen ausschließlich aus Grafiken. Das gilt für die Templates, bei denen in der Artikelbeschreibung unter „benötigt“ Fireworks“ aufgeführt ist. Das heißt, dass die Texte nicht direkt in SwishMAX oder Flash geändert werden können, sondern zunächst die Grafiken mittels Fireworks geändert werden müssen. Dazu sucht man sich zunächst die entsprechende Grafik aus. Öffnen Sie dazu die swish Datei und suchen Sie nach der Stelle, an der die zu ändernde Grafik liegt. Markieren Sie diese Grafik und wechseln im rechten Bereich von Swish MAX auf Grafik/Shape. Sie sollten an dieser Stelle nun erkennen können, die die Grafik einen Namen hat.
Sind die Änderungen in Fireworks vollzogen, speichert man die Datei unter dem gleichen Namen wieder ab und wechselt erneut zu SwishMAX. Die Grafik sollte wieder markiert sein und der Reiter Grafik/Shape aktiviert sein. Mit einem Klick auf Nach dem erfolgreichen Exportieren des Swish Films finden Sie nun die neue Grafik in dem Swish Template wieder. |
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Öffnen Sie hierzu zunächst eines der Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Fireworks oder Photoshop. Anschließend importieren Sie ihr Bild / Photo und ersetzen damit das vorhandene. Speichern Sie die Datei unter gleichem Namen und tauschen Sie die Grafik wie unter Austauschen von Grafiken beschrieben. Sollte die Galerie aus Vorschaubildern und vergrößerten Ansichten bestehen, muss dieser Arbeitsschritt sowohl für die Vorschaubilder als auch für die Großansichten durchgeführt werden. |
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Auch hier öffnen Sie das entsprechende Bild mit einem Bearbeitungsprogramm wie Fireworks oder Photoshop. Importieren Sie ihr eigenes Bild und speichern Sie die Datei unter dem gleichen Namen wieder ab. Sollte es zusätzlich eine verkleinerte Ansicht geben, gehen Sie mit dieser genau so um. Ein Austauschen der Bilder bzw. Einfügen der Grafiken im Swish Template ist nicht erforderlich. Sie brauchen die Grafiken nun nur noch auf dem Webspace zu aktualisieren. |
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Gehen Sie hier wie folgt vor: Öffnen Sie zunächst eines der Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm. Bei manchen Swish Templates liegt ein Beispielbild bei. Importieren Sie ihr eigenes Bild. Speichern Sie das Bild anschießend nach dem folgenden Prinzip: Bild 1 in der Galerie 1: „1.jpg“ im Ordner „gallery_01“ Bild 5 in der Galerie 4: „5.jpg“ in Ordner „gallery_05“ Dabei ist zu beachten, dass Sie die Größe der gesamten Grafik (Leinwandgröße) nicht verändern sollten. Sollte die Leinwandgröße geändert werden, so wird diese Grafik anschließend im Bereich der Galerie nicht mehr richtig angezeigt. Laden Sie das Swish Template mit allen neuen Daten anschließend auf ihren Webspace
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Das Kontaktformular in jedem Swish Template arbeitet mit einer php Datei zusammen, die sich mailform2.php nennt und jedem Swish Template in dem Ordner „swf“ beiliegt. Technisch passiert folgendes wenn ein Besucher das Kontaktformular nutzt: Die Felder, in denen der Besucher seine Daten einträgt sind Variablen zugeordnet. Diese werden mit Absenden des Formulars über einen Befehl an die Datei mailform2.php gesendet. Dabei muss die Datei mailform2.php zwingend in dem Ordner liegen, in dem auch alle restlichen swf Dateien liegen.
Um also die gesendeten Emails zu erhalten muss in der mailform2.php die Emailadresse geändert werden. Suchen Sie dazu die Stelle an der „Empfänger“ steht. Dort sollten Sie die Email delte@xpellshop.com finden. Setzen Sie dort Ihre eigene Emailadresse ein. Ein Stück weiter unten ist eine weitere Emailadresse zu finden, „Sender“. Das ist die Emailadresse, über die die Email gesendet wird. Sie können an dieser Stelle die gleiche Emailadresse wie beim Empfänger einsetzen. Diese Art der Übermittlung funktioniert auf nahezu allen Servern. Lediglich bei Strato gibt es beim Versenden von Emails Probleme. Falls Sie also den Webspace bei Strato haben sollten, müssen Sie nach einer Ausweichmöglichkeit suchen. Mehr dazu im Bereich "Ändern der Daten bei Strato Webservern. |
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Um mit dem Kontaktformular arbeiten zu können ist es bei einem Webspace bei Strato notwendig, dass die Datei mailform2.php auf einem anderen Webspace gelegt wird. Anschließend öffnen Sie die swi Datei und wechseln in das Kontaktformular. Suchen Sie das Sprite „btn_senden“ und öffnen es. Sie finden innerhalb dieses Sprites den Button zum Senden des Formulars. Markieren Sie diesen und wechseln Sie in den Scriptmodus. Die Stelle an der „mailform2.php“ steht sollten Sie nun ändern und die Stelle „mailform2.php“ mit dem folgenden Script ersetzen: http://www.IhreDomain.de/mailform2.php Die Datei exportieren und auf den Webspace laden. Anschließend sollte das Kontaktformular auch funktionieren.
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SwishMAX bietet die Möglichkeit auf externe Webseiten zu verlinken. Es können ganze Grafiken oder Texte in einem Swish Template mit einem entsprechendem Befehl belegt werden, der im folgenden beschrieben wird. Einzelne Bereiche eines Textes, also Worte innerhalb eines Textes können nicht mit einem solchen Befehl belegt werden. In diesem Fall sollte man ein Rechteck in der Größe zeichnen, so groß wie der anzuklickende Bereich später auch sein soll und legt dann auf dieses Rechteck den entsprechenden Befehl. Gleiches gilt auch für Teile einer Grafik. Das Rechteck kann man im Rahmen der Farbeigenschaften dann auf „keine Füllung“ setzen, sodass das Rechteck als solches auch später nicht zu sehen ist. Hinzufügen. Anschließend folgendes Script unterhalb des „onPress“ Befehls: getUrl = Script hinzufügen – Browser Internet – getUrl
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Musik oder Sounds kommen in allen Swish Templates vor. Teilweise enthält ein Template sogar gleich mehrere Musikstücke zum Abspielen. Grundsätzlich sollten Sie zunächst im Scriptmodus in SwishMAX die stelle suchen, an der der Sound abgespielt wird. Dies sehen Sie an dem Script „playSound“name.wave“ Zunächst sollten Sie Ihr neues Musikstück oder Sound in SwishMAX importieren. ![]() Sie können auch noch weitere Einstellungen des Sounds vornehmen und Effekte in Swish setzen: ![]()
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Der Aufbau eines Swish Templates mag auf den ersten Blick etwas verwirrend sein. Beschäftigt man sich jedoch einen Augenblick damit stellt man schnell fest, dass die Struktur recht einfach und logisch ist. Die durch uns entwickelten Swish Templates sind stets gleich aufgebaut. So finden Sie alle Inhalte in so genannten „Sprites“. Sprites können mit Containern verglichen werden, in denen sich Inhalte befinden. Dabei können sich in einem Sprite weitere Sprites befinden, die alle eine eigene Zeitleiste haben und alle voneinander unabhängig Inhalte abspielen können. Aufwendige Animationen machen es notwendig, dass Inhalte wie Texte und Grafiken eines Swish Templates dadurch teilweise in sehr verschachtelten Sprites liegen. Jedes Swish Template ist so aufgebaut, dass Sie in der oberen Ebene des Swish Films immer ein Sprite Namens „content“ finden. Innerhalb dieses Sprites befinden sich dann weitere Sprites, die dann mit den einzelnen Inhalten befüllt sind. In einigen Fällen finden Sie das Spite „Content“ auch mal in einem übergeordnetem Sprite „main“. Auch die Sprites eines Swish Templates in dem sich die eigentlichen Inhalte wie Texte oder Grafiken befinden, können noch weiter verschachtelt sein. Markieren Sie den Text im linken Bereich und wechseln Sie im Bereich der rechten Reiter auf den Eintrag „Text“. Sie können nun den Text in dem Swish Template ändern.
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Dragboxen in Swish Templates eignen sich dazu, weitere Informationen in einem bestimmten Bereich darzustellen. In den meisten Fällen lassen sie sich durch einen Klick auf „more“ in einem Swish Template öffnen. Die Inhalte bzw. Texte einer Dragbox finden Sie innerhalb des Sprites der entsprechenden Dragbox (Beispiel drag_box_3) weiter verschachtelt im Sprite „mixed“
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Lange war es uns ein Rätsel, warum die Preloader in SwishMAX 2 Deutsch nicht liefen. Es liegt an einer Exporteinstellung in SwishMAX 2. |
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Die Swish Gästebücher arbeiten mit allen Eingabefeldern. Dazu ist das Swish Gästebuch so programmiert, dass auch das Feld "URL" ein Pflichtfeld ist. Um dem Besucher ohne die Eingabe der URL zu ermöglichen einen Eintrag zu senden, ändern Sie den Code wie im Screenshot beschrieben wie folgt ab: |
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